هل ألعاب الفيديو تجعلها عنيفون ؟

هل ألعاب الفيديو تجعلها عنيفون ؟

0 reviews

لعقود من الزمان، قال العديد من علماء النفس الأمريكيين إن وسائل الإعلام العنيفة بشكل متزايد - التلفزيون والأفلام وألعاب الفيديو - تزيد من خطر العنف في المجتمع. ودعما لما يسمى بتوافق الآراء العلمي، أصدرت منظمات أكاديمية مختلفة بيانات صحفية تدين الآثار السامة للعنف الإعلامي على المجتمع. على سبيل المثال، في عام 2005، أصدرت الجمعية الأمريكية لعلم النفس بيانًا صحفيًا جاء فيه أن «عقودًا من أبحاث العلوم الاجتماعية تكشف عن التأثير الكبير للعنف التلفزيوني على السلوك العدواني للأطفال والشباب».

إذن، هل تجعلك ألعاب الفيديو عنيفة ؟
اثنان من المروجين الرئيسيين لهذه النظرية هما علماء النفس كريج أندرسون وبراد بوشمان. في عام 2001، قالوا إن العنف في وسائل الإعلام مرتبط تقريبًا بالعنف الاجتماعي مثل تدخين سرطان الرئة. قال أندرسون وبعض زملائه في عام 2003: «تُظهر الأبحاث حول العنف في التلفزيون والأفلام وألعاب الفيديو والموسيقى بوضوح أن العنف في وسائل الإعلام يزيد من احتمالية السلوك العدواني والعنيف، سواء في السياقات المباشرة أو طويلة الأجل». في عام 2007، قدر طبيب الأطفال فيكتور ستراسبورغر من جامعة نيو مكسيكو أن 10 إلى 30٪ من العنف في المجتمع الأمريكي يمكن أن يُعزى إلى العنف في وسائل الإعلام.

في أكتوبر الماضي، أبلغ بوشمان واثنان من زملائه عن «إجماع واسع» بين علماء النفس والباحثين الإعلاميين (علماء الاتصال الجماهيري) على أن وسائل الإعلام العنيفة تزيد من السلوك العدواني للأطفال. متظاهرًا بسوء الفهم أمام أي شخص يمكنه إنكار هذا الإجماع المفترض، خلصت مجموعة من الباحثين الألمان إلى أن «اللاعبين الذين يعرّفون أنفسهم على هذا النحو» يرفضون نتائج هذا البحث لدرجة أنهم يعارضون وجهة نظرهم. في وقت سابق من العام، نفى بوشمان مع زميل آخر خلق «ذعر أخلاقي» حول موضوع العنف في الخيال، واتهم الباحثين على خلاف معه بـ «مشاهدة هذه وسائل الإعلام العنيفة بأنفسهم أو ممارسة ألعاب عنيفة». و «التنافر المعرفي». هل تتهم وجهة نظري بأنها ذعر مستقيم ؟ لا، إنها ملكك التي خلقتها إرادتك لتكون على حق. لا يتم الاستماع إلى المتشككين.

ما هو الدليل الذي تجعله ألعاب الفيديو عنيفة ؟
ما هي الأدلة التي تربط العنف في وسائل الإعلام أو الألعاب بالعدوان ؟ يأتي الكثير من هذا الدليل من التجارب التي يرى فيها طلاب الجامعات مشاهد عنيفة، أو يلعبون ألعاب فيديو عنيفة، لمدة 15 دقيقة، ثم يتم اختبارهم بحثًا عن علامات العدوان. يرى الطلاب الآخرون المحتوى دون عنف، أو يلعبون ألعاب الفيديو السلمية. تشمل الاختبارات النموذجية المقترحة بعد اللعبة زيادة حجم الضوضاء المخصصة لشخص لا يراه (وغير موجود)، وإضافة صلصة حارة إلى طبق من المفترض أن يأكله الشخص، أو استبيانات تم إنشاؤها لمعرفة ما إذا كان اللاعبون يحافظون على أو يطورون مشاعر أو أفكارًا عدوانية. وجدت العديد من الدراسات من هذا النوع بالفعل أن الطلاب الذين شهدوا العنف يسمعون صوتًا أعلى، ويضعون صلصة حارة أكثر قليلاً ويبدو أنهم يشهدون على مشاعر أكثر عنفًا من الآخرين. يبدو أن الباحثين لم يتساءلوا أبدًا عما إذا كان عرض الاعتداء على الناس يمكن أن يؤثر عليهم للقيام بذلك. وفقًا لمتهمي العنف في التلفزيون أو ألعاب الفيديو، تنطبق نتائج التجربة هذه على الحياة الواقعية.

يمكن تلخيص نظريتهم الأساسية، التي تربط العنف في وسائل الإعلام بالعنف الحقيقي، على أنها «أفعل ما أراه»، معتقدين أن المشاهدين أو اللاعبين يجدون صعوبة في التمييز بين المشاكل الحقيقية والمشاكل الخيالية. يبدو أن العنف على الشاشة يوفر أدلة سلوكية يقوم المتفرجون واللاعبون بتنظيمها في الحياة الواقعية.

لكن هذه النظرية يتم تحديها الآن من قبل جيل جديد من الباحثين الذين يتساءلون عن افتراضاتهم وأساليبهم وبياناتهم وادعاءاتهم. عالم النفس كريستوفر فيرجسون هو أحد قادة هؤلاء المتظاهرين. في مقالهم لعام 2013 بعنوان «هل إجراء أبحاث عن العنف الإعلامي يجعل واحدًا عدوانيًا ؟» (هل البحث عن العنف في وسائل الإعلام يجعله عدوانيًا ؟)، دعا فيرجسون وزميلته الألمانية مالطا إلسون القراء للنظر في تجربة أخرى. خذ 200 طفل، ووضع 100 في موقف حيث يرون والديهم يقاتلون لمدة ساعة في اليوم و 100 أمام وسائل الإعلام العنيفة لمدة ساعة في اليوم، ثم قم بتقييم حالتهم العقلية بعد شهر ". بالتأكيد هم على حق عندما يقولون إن «الإيحاء بأن هؤلاء الأطفال سيتأثرون بطريقة مماثلة أمر سخيف تمامًا». كما تشير هذه التجربة الخيالية، يدرك الشخص العادي أن الناس، بما في ذلك الأطفال، يعرفون الفرق بين الأشخاص الحقيقيين والخياليين، وسيتفاعلون وفقًا لذلك.

لا، ألعاب الفيديو لا تجعلك عنيفة!
الدراسات الحديثة تدعم هذه النظرية. في الشهر الماضي، نشر عالم النفس باتريك ماركي وزملاؤه دراسة تقارن الاتجاهات في العنف والقتل على الشاشة والاعتداءات المسلحة في أمريكا من عام 1960 إلى عام 2012. لقد أفادوا أن العنف الإعلامي قد زاد بشكل كبير خلال السنوات 50 الماضية، وأننا نرى ثلاثة أضعاف عدد مشاهد القتال بالأسلحة النارية في الأفلام المحظورة لمدة 13 سنوات على الأقل مقارنة بما كان عليه قبل 27 سنوات. من خلال تصحيح عوامل أخرى مثل العمر والفقر والتعليم ومعدلات السجن والاختلافات في الدخل، خلصوا إلى أنه «على عكس فكرة أن الأفلام العنيفة مرتبطة بالسلوك العنيف، لم نجد أي دليل يشير إلى أن وسائل الإعلام تساهم بأي شكل من الأشكال في العنف في الولايات المتحدة». في وقت سابق من هذا الأسبوع، أفاد مكتب التحقيقات الفيدرالي أن معدل جرائم القتل والاعتداء بسلاح فتاك قد انخفض إلى النصف تقريبًا خلال 20 عامًا.

في ألعاب الفيديو، لم يعد اللاعب مجرد متفرج سلبي، ولكنه مشارك نشط في مذبحة منقسمة. في ديسمبر 2014، يستخدم فريق من الباحثين الأستراليين 15 دقيقة من اللعب المستخدمة بشكل عام في دراسات هذا النوع، ويقسم اللاعبين إلى ثلاثة أنواع من اللعب: عنيف للغاية وعنيف وغير عنيف. ثم يقومون بتقييم سلوك اللاعبين في نوعين من الأنشطة الاجتماعية: في النوع الأول، يُعرض على اللاعبين 5 دولارات للدراسة، ثم يملأون بسرعة استبيانًا حول جمعية إنسانية محلية ويُعرض عليهم التبرع في طريقهم للخروج. في الثانية، يختار اللاعبون مستوى صعوبة اللغز الذي يجب على شخص آخر إكماله لكسب المال. كان الافتراض الأساسي هو أنه كلما كانت اللعبة أكثر عنفًا، كان اللغز أكثر صعوبة وسيكون التبرع منخفضًا. أخيرًا، أفاد الباحثون أنه لا يوجد فرق بين المجموعات الثلاث، على الرغم من وجود قدر أكبر قليلاً من التبرعات من اللاعبين العنيفين للغاية. وخلص الباحثون إلى أن لدينا المزيد والمزيد من الأسباب للشك في أن ألعاب الفيديو العنيفة لا تؤثر على سلوك شخص عادي ".

في نوفمبر، في مجلة الاتصالات، سأل فيرجسون، «هل العنف في وسائل الإعلام يفسر العنف في المجتمع ؟» وتحليلاً للاتجاهات في مبيعات ألعاب الفيديو وعنف الشباب، أشار إلى أن السجن ليس له أي تأثير على عنف الشباب. ويقترح أنه «إذا تسببت وسائل الإعلام العنيفة في العنف في المجتمع، فإن إدخال ألعاب الفيديو العنيفة في الولايات المتحدة سيؤدي إلى زيادة معدلات عنف الشباب». ومع ذلك، في حين زاد استهلاك ألعاب الفيديو ثمانية أضعاف منذ عام 1996، زاد العنف الذي يرتكبه الأمريكيون الذين تتراوح أعمارهم بين 12 و 17 عامًا من 35 إلى 6 حالات لكل 1000.

لماذا يدعي البعض أن ألعاب الفيديو عنيفة ؟
كيف يمكننا أن نكون مخطئين ؟ عن قناعة. عند قراءة الدراسات حول هذا الموضوع، يبدو بسرعة أن علماء الاجتماع يعرفون أنفسهم جميعًا تقريبًا على أنهم تقدميون (متقدمون باللغة الإنجليزية)، مليئون بالنوايا الحسنة، ويأملون أن يؤدي عملهم إلى قيود تمنع إطلاق النار في المدارس، وقلة جرائم القتل، وتشديد القيود على مبيعات الأسلحة، وربما دفع الأمريكي العادي إلى ترفيه أقل ابتذالًا. وهم يواصلون إدانة الآثار الضارة للعنف في الخيال، حتى مع استمرار العنف الحقيقي في الانخفاض بسرعة. أخيرًا، يمكن أن تكون هذه الدراسات بمثابة أساس للبحث حول التنافر المعرفي: الرغبة في أن تكون على حق على الرغم من الأرقام.

لحسن الحظ، يتساءل الباحثون الأصغر سنًا عن الأيديولوجية الكامنة وراء العديد من الدراسات القديمة حول العنف في وسائل الإعلام. لاحظ فيرجسون وإلسون أن هذه الخلافات بدأت تختفي أخيرًا، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن الشباب الذين نشأوا مع ألعاب الفيديو أصبحوا بالغين أقل ميلًا إلى تحديدهم كمصدر لمشاكل المجتمع.
بينما تم رفض الدراسات القديمة، لاحظ فيرغسون وإلسون أن «بعض الباحثين يحاولون بنشاط وعنف إسكات وجهة النظر المعارضة، وانتقاد المتشككين، والتشكيك في دوافع أولئك الذين يختلفون معهم والعمل على إخضاع هذا المجال بشكل أكبر لأيديولوجية الأغلبية».

في عدد أبريل من طب الأطفال، أنين بوشمان وزملاؤه، «لماذا لا تريد أن تصدق أن وسائل الإعلام تؤثر على الأطفال والمراهقين ؟» رد فيرجسون: "اختصار قصة طويلة" لأن البيانات ليست مقنعة. " وهو على حق.

comments ( 0 )
please login to be able to comment
article by

articles

14

followers

4

followings

0

similar articles