
Hollow knight: Silksong - الحماس بعد سنين من الأنتظار واخيرًا...!
Hollow knight: Silksong الأساسيات والتعريف
هولو نايت: سيلك سونغ هي لعبة من نوع "Metroidvania / استكشاف ثنائي الأبعاد"، يعني اللعبة بتركز على الاستكشاف، القتال، اكتساب قدرات جديدة، التنقل بين مناطق جديدة باستخدام الأدوات اللي تكتسبها، وحلّ الألغاز البسيطة أحيانًا، ومواجهة boss fights قوية.
الشخصية الأساسية معروفة بإسم: "هورنيت (Hornet)” بدل الشخصية الأصلية في الجزء الأول، ومع انتقالها إلى عالم فارلوم، هتحتاج تتسلق، تخترق مناطق جديدة، وتواجه أعداء مجهولين وتجمع موارد عشان تطور أسلحتها وأدواتها.
الشركة اللي ورا اللعبة اسمها “Team Cherry”، دي استوديو أسترالي صغير لكن له اسم كبير في عالم الألعاب المستقلة. الفريق مكون من Ari Gibson وWilliam Pellen (ومهتمين بالموسيقى زي Christopher Larkin).
في البداية، كانوا شغالين على هولو نايت كـ مشروع مستقل، واللعبة حققت نجاح كبير جدًا، وبيع منها أكثر من *15 مليون نسخة* عبر المنصات كلها.
بالنسبة لـ سيلك سونغ، الفكرة في الأصل كانت إنها تكون توسعة (DLC) لـ هولو نايت، لكن مع مرور الوقت توسعت الفكرة لدرجة تبقى لعبة كاملة بمحتوى ضخم جديد.
مع التحديات اللي واجهها الفريق في التطوير، مثل التوسعات، إعادة التصميم، والتحسينات، استغرقت اللعبة سنوات عشان تطلع بالشكل اللي لاحظناه عند الإعلان الرسمي والإطلاق.
توقعي الشخصي إن سيلك سونغ هتنجح نجاح كبير، مش بس لإن اللعبة مرتبطة بلعبة محبوبة فعلاً، لكن كمان لأن التحديثات والمحتوى الإضافي والابتكار اللي الفريق ضافوه ممكن يخليها تتجاوز شعبية الجزء الأول أو على الأقل تثبت وجودها كجزء مستقل وقوي في عالم الألعاب المستقلة.
1. القصة والعالم الجديد
في سيلك سونغ، هورنيت بتلاقي نفسها في أرض جديدة اسمها *فارلوم (Pharloom)* بعد إن تُخطف من قوى غامضة، وتضطر تصعد من الأسفل للأعلى عكس الجزء الأول اللي كانت الشخصية الأصلية تغوص في الأعماق.
العالم ده مليان مناطق متنوعة: كهوف مغطاة بالطحالب، غابات مرجانية، أبراج متلألئة، أماكن ضبابية، وأسرار كثيرة مدفونة في كل زاوية.
القصة نفسها بتحتوي على عناصر من الغموض والترابط مع أحداث الجزء الأول، لكن مش لزم تكون عارف كل تفاصيل الجزء الأول عشان تستمتع بالقصة في سيلك سونغ.
2. طريقة اللعب والتغييرات مقارنة بالجزء الأول
هنا في بعض التجديدات المهمة:
* هورنيت عندها حركة “الانقضاض القطري (diagonal dive attack)”، مش انقضاض رأسي فقط، ودي حاجة بتغير استراتيجية القتال والتنقل بشكل كبير.
* نظام crafting (تصنيع الأسلحة، الأدوات، الفخاخ) باستخدام موارد بتجمعها من أعداء أو البيئة.
* عدد كبير من الأعداء الجدد (أكثر من 150 عدو جديد) وزعماء أسطورية (over 40 boss) متوقعين يتحدوا اللاعبين بشدة.
* اللعبة متوازنة بشكل يخلي الصعوبة تبدأ من المراحل الأولى، مش تنتظر لما تكون متقدم جدًا.
* الألواح (benches) كنقاط استراحة، نظام التنقل السريع، والمحلات اللي تبيع أدوات، كلها موجودة بنمط مشابه للجزء الأول لكن بصورة متطورة.
التغييرات دي بتخلي سيلك سونغ مش مجرد تكرار للجزء الأول، لكن تجربة منفصلة ومتوازنة تنقل اللعبة لمستوى جديد.
3. الميزات الجديدة التي تميز سيلك سونغ
من أبرز الميزات اللي تخلي اللعبة متميزة:
* العالم أكبر بنسبة ممكن توصل إلى “50٪ أكبر” من حجم الجزء الأول حسب مؤشرات الإنجازات.
* دعم لشاشات ultrawide (نسب العرض الطويلة) لراحة العرض على الحواسيب.
* قدرة أكبر على الشفاء أسرع أو أقوى من الجزء الأول لتعويض الصعوبة.
* توسع في التنوع الجمالي للمناطق (نباتات مختلفة، ضباب، ألوان متغيرة) لتجربة بصرية أكثر تنوعًا.
* إمكانية تصنيع أدوات وفخاخ وهذا يفتح أبواب استراتيجيات مختلفة للاعبين (اختيار أسلوب القتال أو الدفاع أو التخفي).
* الأعداء الجدد والزعماء اللي بيضيفوا تحدي كبير وتجربة قتالية متجددّة.
4. المنصات والإطلاق والتوزيع
سيلك سونغ متوفر على معظم المنصات المعروفة: PC (Steam وGOG)، Xbox One، Xbox Series X|S، PlayStation 4 و5، Nintendo Switch وSwitch 2.
في يوم الإطلاق (4 سبتمبر 2025) تم إتاحتها على كل المنصات في نفس الوقت، وكمان على Xbox Game Pass من أول يوم.
الإطلاق كان قوي لدرجة إن بعض متاجر رقمية وقعّت أو واجهت مشاكل بسبب الضغط العالي على الخوادم.
5. أرقام المبيعات والإيرادات وردود الفعل
الأرقام في الأيام الأولى خلت اللعبة تكسر حاجز “نجاح مستقل ضخم”:
* في خلال ثلاث أيام، اللعبة تخطّت "5 مليون لاعب" تقريبيًا.
* على Steam فقط مبيعات تُقدّر بـ “أكثر من 3.2 مليون نسخة” في أقل من أسبوعين.
* على الأجهزة الأخرى مثل PlayStation وSwitch، يُعتقد أنها باعت ~500,000 نسخة تقريبًا لكل منصة.
* من خلال Game Pass تم تنزيلها حوالي 1.5 مليون مرة تقريبًا.
* الإيرادات الأولية يُقال إنها حوالي “50 مليون دولار تقريبًا” من مبيعات أول الأيام.
* من الجدير بالذكر إن الجزء الأول من هولو نايت باعت أكثر من 15 مليون نسخة عبر كل المنصات، فوجود سيلك سونغ في نفس السياق كبير جدً
هنا الناس كانت مبسوطة بكم المحتوى والتجديدات، لكن في شكاوى كمان من صعوبة بعض المراحل أو الضربات المزدوجة اللي بتكون مفاجئة أحيانًا.
6. التحديات اللي واجهها التطوير والدروس المستفادة
التحديات كانت كبيرة:
* اللعبة في الأصل كانت توسعة صغيرة لكنها كبرت لدرجة إنها تكون لعبة كاملة، فده خلق إعادة تصميم وأفكار جديدة كتير.
* الحفاظ على توازن بين أن اللعبة صعبة ومحبّة للاعبين الجدد، وميكونش اللعب محبط جدًا.
* الفترات الطويلة بين الإعلانات والتحديثات خلت الجمهور ينتظر ويكون عنده توقعات عالية جدًا، فضغط كبير على الفريق يقدّم ما يُرضي الكل.
* دعم المنصات المتعددة وإطلاقها في نفس اليوم يعني العمل على تقنيات متعددة، وهذا تحدٍ تقني كبير.
* الحفاظ على هوية اللعبة الأصلية وفي نفس الوقت تطويرها وتجديدها دون فقدان ما كان محببًا في الجزء الأول.
وهنا نقول إن الانتظار الطويل مش بالضرورة يفسد التجربة إذا الشركة تستغل الوقت بعناية لتطوير محتوى بسيط لكنه متين، وإن قيمة الجودة والاهتمام بالتفاصيل ممكن تكون سبب في نجاح اللعبة بعد سنوات من الانتظار.
7. الأسئلة الشائعة في لعبة سيلك سونغ
1: هل لازم ألعب الجزء الأول “Hollow Knight” عشان أفهم سيلك سونغ؟
ج: مش ضروري إنك تكون لعبت الجزء الأول تمامًا، لأن سيلك سونغ مُصممة بحيث تقدر تنطلق في القصة الجديدة بنفسك، مع وجود تلميحات وعناصر تربط بين الجزئين.
لكن لو لعبت الجزء الأول، هتفهم تفاصيل وأسرار كثير بسهولة، وهتحس بإنك في “عالم مكمل” مش عالم غريب تمامًا.
2: هل سيلك سونغ أصعب بكتير من الجزء الأول؟
ج: من الانطباع العام، نعم الصعوبة بدأت من بدري أكتر، وكذا عدو بيملك قدرة الضربة المزدوجة، فالمعركة محتاجة تركيز أعلى.
لكن تم توازن الشفاء وبعض الأدوات عشان تحمي اللاعب.
فلو أنت من النوع اللي بيحب التحدي، هتعدّيها، ولو مش، هتحتاج صبر وتجربة.
3: كام زمن ممكن ياخد الواحد يخلص اللعبة بنسبة 100٪؟
ج: حسب الإنجازات، التحدي الكامل (100٪) ممكن يستغرق حوالي 30 ساعة تقريبًا لبعض اللاعبين السريعين.
لكن لو أنت من محبي الاستكشاف، المحاولات، إعادة التجربة على مراحل صعبة، ممكن تتجاوز الرقم ده بكتير.
4: هل هي لعبة ضخمة؟ كام عدد الأعداء والزعماء الجدد؟
ج: نعم ضخمة جدًا مقارنة ببعض الألعاب المستقلة.
اللعبة فيها أكثر من 150 عدو جديد تقريبًا، وأزيد من 40 زعيم أسطوري متوقعين.
5: هل اللعبة مدعومة على كل المنصات؟
ج: نعم، نزلت على PC، Xbox، PlayStation، وNintendo Switch وSwitch 2، وكلها متاحة من أول يوم.
6: إزاي نظام التصنيع (crafting) بيشتغل؟ وهل بيفرق في اللعبة؟
ج: هتجمع موارد من الأعداء أو من البيئة، وتقدر تستخدم الموارد دي لصناعة أسلحة وأدوات وفخاخ تساعدك في القتال أو الدفاع أو التحكم في المعارك.
ده بيسمح لك تختار استراتيجية تناسب أسلوبك، يعني ممكن تركز على الهجوم أو الدفاع أو التعاويذ أو الفخاخ حسب ما تحب.
7: هل سيلك سونغ ممكن تتجاوز نجاح الجزء الأول؟
ج: مبدئياً الأرقام في الأيام الأولى بتدل على إنها ممكن توصل أو حتى تتفوق في بعض الجوانب، لكن الجزء الأول عنده جمهور طويل وسمعة كبيرة.
النجاح النهائي هيعتمد على استمرارية الدعم، التحديثات، وإشراك الجمهور، مش بس مبيعات الإطلاق.
8: إيه أبرز السلبيات اللي ممكن تواجه اللاعب؟
ج: ممكن تلاقي بعض المراحل صعبة جدًا أو مفاجئة، ضربات مزدوجة مفاجئة، منحنيات صعوبة حادة، وأحيانًا محتوى كبير ممكن يتوه فيه اللاعب لو مش منظم في الاستكشاف.
8. التوقعات المستقبلية وتوصية شخصية
سيلك سونغ تقريبًا وصلت إلى مرحلة الاحترافية في عالم الألعاب المستقلة بناءً على الإقبال الكبير في أيامها الأولى.
لو استمر الفريق في دعم اللعبة بتحديثات، تعديل الصعوبة، إضافة محتوى إضافي (DLC) أو أوضاع لعب جديدة، ممكن تفضل اللعبة لفترات طويلة وتتكلم عنها المجتمعات كواحدة من أفضل الألعاب المستقلة في الجيل ده.
النجاح مش مضمّن، لأن المنافسة في السوق كبيرة، ولو تم إهمال الدعم أو عدم إصلاح المشاكل اللي الناس تشتكي منها، ممكن تتراجع الشعبية مع الوقت.
لكن كل المؤشرات الآن إيجابية جدًا، واللعبة عندها القوة والشغف الكافي إنها تفضل في الصدارة.
بالنسبة لأي حد مهتم بالألعاب الاستكشافية، الصعوبات الموزونة، والعوالم الغنية بالأسرار والتحديات، أن "Hollow Knight: Silksong" خيار لا يُفوت.